samedi 2 avril 2011

Les capacités de survie du Voleur

Bonjour.


J'ai choisi aujourd'hui de parler des différentes capacités du voleur pour augmenter sa survie, et se sortir de quelques situations compliquées.


Vulnérabilité
Le Voleur peut-être considéré par certains comme une spé "carpette". 
Le genre de classe qui connaît les cimetières d'Azeroth comme sa poche, qui sait où se trouve le cercueil de la grand-mère de l'oncle du roi de Forgefer ou du neveu d'Arthas...
Le Voleur porte du cuir, ce qui est par définition moins résistant qu'une côte de mailles ou qu'un morceau de plaques !
En plus le Voleur est un DPS CaC ! Il a donc le talent "pieds dans le béton" qui l'empêche concrètement de bouger à l'apparition de lave sous ses pieds, ou de cercles de son qui tentent de faire connaissance avec son corps athlétique.

Non Non Non ! Toutes ses idées reçues ne sont pas la réalité ! 
Car vous connaissez l'ensemble des possibilités évoquées ci-dessous pour éviter le cimetière.

Je ne suis pas un héros ! (Balavoine)

Alors, qu'est ce qu'on peut faire pour survivre ?
J'en entend marmonner dans leurs sourcils : "Bin on vanish, pi voilà"....
Certes! Mais pas que :

- Cape d'ombre : on peut dire que c'est LE gros CD défensif du rogue. Vous savez lire, donc vous voyez que pendant 5 secondes c'est la quasi invulnérabilité ! 
Incontournable sur de grosses attaques de zone, ou magiques. On pourra également annuler un sort néfaste comme du poison, ou une immobilisation.  
- Evasion : déjà évoqué dans le guilde sur Chimaeron HM, Evasion c'est simplement une chance d'esquiver 1 coup sur 2 pendant 15 (à 20 secondes selon glyphage). 
Plusieurs possibilités d'emploi : en instance à 5 le tank meurt, vous pouvez reprendre le flambeau pour quelques secondes pour (tenter de) sauver le groupe d'un voyage dans l'au delà. Ou simplement en quêtant, histoire de se prendre pour un tank et encaisser tranquillement un pack de mobs.
- Feinte : souvent négligé, la feinte s'avère être une aide intéressante aux heals. Vous réduisez de 50% les dégâts de zone que vous subissez. Il y a également une notion de perte d'aggro au cas où. Le CD "faible" de 10 secondes rend la capacité très attractive ! A utiliser sans modération.
- Promptitude au combat : Ajouté à Cataclysm, cette technique vous permet de réduire les dégâts de mêlée. C'est un bonus qui se cumule, qui peut vous permette de prendre 50% de dégâts en moins. Le CD de 2 minutes est tout de même un peu long...
- Conversion : Enfin un complément au bandage pour se soigner ! Vous permettra de gagner en autonomie pendant vos quêtes et de récupérer quelques points de vie pendant au maximum 30 secondes. Intéressant à placer quand un ennemi n'est plus ciblable pendant un temps.
- Désarmement : c'est bidon mais si vous désarmez votre ennemi, vous prenez moins de dégâts... Évident non ?
- Bombe fumigène : l'une des grosses capacités apparues pendant Cataclysm, la bombe fumigène est devenue incontournable en PVP. Les ennemis deviennent "aveugles" dans ce nuage.

Et enfin....
- Disparition : le célèbre Vanish. L'ultime CD, vous perdez toute menace, les ennemis ne vous voit plus, et les débuff de déplacement sont annulés. 3 min de recharge, à appliquer donc en ultime recours.

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